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/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / relwep12.zip / RELWEP12.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-20  |  8KB  |  215 lines

  1. Title    : Realistic Weapons
  2. Filename : relwep12.zip
  3. Version  : 1.2
  4. Date     : 96/08/20
  5. Author   : Cameron Newham (W_Australia)
  6. Email    : cam@iinet.com.au
  7. Credits  : Vaughan de Vos for the idea of added weight.
  8.            Axe - for running this on his server.
  9.  
  10.  
  11. Type of Mod
  12. -----------
  13. Quake C  : yes
  14. Sound    : no
  15. MDL      : no
  16.  
  17. Source Included :  yes
  18.  
  19.  
  20. Description of the Modification
  21. -------------------------------
  22.  
  23. This patch does the following:
  24.  
  25. * Makes the weapons unreliable - they can jam/explode if overused
  26. * Recoil on grenade and rocket launcher
  27. * Spikes, rockets & grenades slow down while in water
  28. * Rockets leave a bubble trail in water
  29. * Spikes, rockets, grenades and backpacks can travel through teleporters
  30. * Rockets add weight and slow down the player
  31. * Rockets can be dumped
  32. * 200 Health increases speed slightly
  33.  
  34. What's New:  Version 1.2 corrects a nasty bug when the server is in
  35. teamplay mode and the rocket/grenade launcher attempts to kill
  36. the player.  In teamplay, these weapons now jam instead of exploding.
  37. In addition, there is now a patch printout on client spawning.
  38.  
  39. In real life, weapons are not always reliable and can jam and 
  40. sometimes, in the case of large projectile weapons, explode.
  41. In addition, water has more resistance than air and when large
  42. projectiles pass through it, can produce bubbles.  There is also
  43. a large kickback from shoulder* mounted projectile weapons.  Quake
  44. in its original form does not model these.  This patch inserts
  45. those things.
  46.  
  47. (* shoulder?  one wonders where the blowback happens on the
  48. Quake guy! No prizes for guessing where ;)
  49.  
  50. The more you use a weapon (except the nail guns and the lightning gun)
  51. the more likely it will cease to operate, you will cease to
  52. operate, or both.  This jamming is caused by overheating in the mechanism.
  53. The nail & lightning gun don't overheat - in the case of the nail gun,
  54. the weapon is gas-powered so one wouldn't expect much overheating.
  55.  
  56. If overused, the shotgun and super-shotgun will jam for a small amount of 
  57. time, while the grenade and rocket launcher will most likely explode
  58. and kill you.  In most cases you won't run into these problems, but
  59. if you run around *continuously* firing your weapon, you'll see what
  60. this patch does.
  61.  
  62. This mod will be especially useful against campers who hide
  63. up on the top level of the Castle and lob a continuous stream
  64. of grenades into the room below.  With this mod, they won't.
  65. (And I know people do this because I do it when I get the chance! :)
  66.  
  67. For the careful gibster, it should be business as usual.
  68.  
  69. Of course, with the recoil effects, you'll have to be a bit more careful..
  70. especially when standing near ledges over lava.
  71.  
  72. In water you'll find the rocket & spike weapons are not as effective over
  73. large distances - especially the grenade launcher.  Nevertheless, although 
  74. the rockets & spikes are slowed to less than half their air velocity,
  75. they are still fast, so watch out!  For the owner of a brand new
  76. rocket launcher, remember: the trail of air bubbles can give
  77. away your position in water.
  78.  
  79. As one would expect, the more rockets you carry around the slower
  80. you will move.  I still can't imagine anyone carrying 100 rockets
  81. without a small truck and support team to pass them out, but
  82. this mod will bring a bit of realism to things.  With 100 rockets
  83. you will only run at half your normal speed (this affects jumping as
  84. well - so be warned!). The less rockets you have the faster you 
  85. will move (up to normal speed with only a few rockets).
  86. One advantage with the weight increase is that the recoil effect is 
  87. greatly reduced when using the rockets.
  88.  
  89. If you feel you are at a disadvantage with your increased weight you
  90. can always dump rockets.  "impulse 20" will dump half of your current
  91. stock of rockets into a backpack and eject it from your person.
  92. Use the bind command at the console to bind it to a key, eg:
  93. bind d "impulse 20".
  94.  
  95. If you run over 200% health, you'll find you have a small speed
  96. increase. This only works if you are lugging rockets around.  The
  97. effect is proportional to the % health above 100.
  98.  
  99. This patch "corrects" teleports so that projectiles can travel
  100. through them.  I'm not sure if I like the idea of spikes going
  101. through - but it's in.
  102.  
  103.  
  104. How to Install the Modification
  105. -------------------------------
  106.  
  107. Create a directory in your Quake directory (eg:mygame) and unzip 
  108. the archive in it.  Run quake with the -game parameter, eg:
  109.  
  110. quake -game mygame
  111.  
  112. OR
  113.  
  114. Copy the files in this archive over the standard ones in your
  115. <quake dir>\progs directory, and then recompile everything.
  116. Run quake as above.
  117.  
  118. OR
  119.  
  120. Apply the diffs to the files.  See the howpatch.txt file for
  121. further information (available from ftp.cdrom.com).  You'll also
  122. need to copy cbnmods.qc to the progs directory (and include it
  123. in the compilation order in progs.src).
  124.  
  125.  
  126. Technical Details
  127. -----------------
  128.  
  129. The unreliability factor is determined by how long the weapon
  130. is fired plus a random factor.  The time between firings is
  131. averaged a number of times and if it drops below a certain limit
  132. (different for each weapon), the weapon will jam/explode depending
  133. on a probability (different for each weapon).  Obviously, if
  134. you've been firing continuously and haven't had a jam, it will
  135. pay to stop for half a second or so, so the average time goes
  136. up.
  137.  
  138. In the case of the shotgun/super-ss, the weapon will jam for
  139. a fixed amount of time (2 seconds for the sg and 4 seconds for the ssg).
  140. If you try to fire them during this time they will continue to jam.
  141.  
  142. In the case of the rocket and grenade launcher, you will cease to
  143. function and an appropriate message will be relayed to everyone.
  144.  
  145. *Average* continuous firing before weapon malfunction is as follows:
  146.  
  147. shotgun:    18 shots
  148. s-shotgun:  14  "
  149. g-launcher: 12  "
  150. r-launcher:  8  "
  151.  
  152. This version is updated from my previously released version 1.0 of
  153. the "unreliable weapons" patch.  I have changed the parameters
  154. so the guns are more forgiving.
  155.  
  156. The next version will have a click sound for the jammed sg and ssg
  157. and will improve on the timings.  Please send me reports on
  158. how this mod works in a deathmatch (weapons too unreliable or
  159. not unreliable enough).  I might also include the lightning
  160. and nail guns.
  161.  
  162. The water friction slows missiles to about 40% of their air velocity.
  163. This means that the grenade launcher is pretty lame, dropping the
  164. grenades near you.  Too bad - a grenade launcher is a silly tool
  165. to use in water!  Use a nail gun or rockets.
  166.  
  167. Increased weight doesn't affect your turning ability (which it should) 
  168. or the rate at which you fall (which it shouldn't).  It will have an
  169. effect on all other motion.  BTW, if you are used to carrying around
  170. 20 rockets or so then you won't really notice a speed decrease - it
  171. kicks in a great deal above 30 or 40 rockets.  You'll be a sitting
  172. duck at 90+ rockets.
  173.  
  174. I've included the code this time.  In this archive you
  175. should get the progs.dat file, the full changed .qc files, and
  176. a set of diffs.  Take your pick as to which you use.
  177.  
  178. The code is fully documented, so you should have no problems
  179. in understanding it or finding where the patches are (look
  180. for CN_PATCH).
  181.  
  182.  
  183. Author Information
  184. ------------------
  185.  
  186. What else should I add to this patch?
  187.  
  188.  
  189. Copyright and Distribution Permissions
  190. --------------------------------------
  191.  
  192. Authors MAY use these modifications as a basis for other
  193. publically available work.  Authors MAY NOT take this package
  194. and change a few parameters, then call it their own.  I'd prefer
  195. it if you emailed me first.
  196.  
  197.  
  198. You may distribute this Quake modification in any electronic
  199. format as long as this description file remains intact and unmodified
  200. and is retained along with all of the files in the archive.
  201.  
  202.  
  203. Availability
  204. ------------
  205.  
  206. This modification is available from the following places:
  207.  
  208. Major Quake sites initially including the main site:
  209. ftp.cdrom.com  in /pub/idgames2/incoming  (and thence to the quakec area).
  210.  
  211. also for a short time:
  212.  
  213. http://www.iinet.com.au/~cam/quakec